Das Ziel jedes Agenten in Inkognito ist es, zusammen mit seinem Partner eine Mission abzuschließen. Zu Beginn des Spiels wissen die Spieler jedoch nicht, welche Mission sie erfüllen müssen!
Im Standardspiel für vier Spieler führt jeder Spieler einen von vier Geheimagenten. Die vier Charaktere sind paarweise verbündet: Lord Fiddlebottom und Colonel Bubble treten immer als Partner gegen Agent X und Madame Zsa Zsa an. Jeder der vier Agenten wird durch eine von vier verschiedenen Figuren mit unterschiedlichem Körperbau dargestellt: groß, klein, dick, dünn. Nur einer von ihnen stellt den tatsächlichen Charakter dar, der von einem Spieler kontrolliert wird.
... mehr lesenDas Ziel jedes Agenten in Inkognito ist es, zusammen mit seinem Partner eine Mission abzuschließen. Zu Beginn des Spiels wissen die Spieler jedoch nicht, welche Mission sie erfüllen müssen!
Im Standardspiel für vier Spieler führt jeder Spieler einen von vier Geheimagenten. Die vier Charaktere sind paarweise verbündet: Lord Fiddlebottom und Colonel Bubble treten immer als Partner gegen Agent X und Madame Zsa Zsa an. Jeder der vier Agenten wird durch eine von vier verschiedenen Figuren mit unterschiedlichem Körperbau dargestellt: groß, klein, dick, dünn. Nur einer von ihnen stellt den tatsächlichen Charakter dar, der von einem Spieler kontrolliert wird. Die anderen drei Figuren stellen Spione dar, die ihm freundlich gesonnen sind und versuchen, die Opposition zu verwirren.
In einer Runde schüttelt ein Spieler den Zufallsgenerator Phantom der Prophezeiung, um seine drei verfügbaren Aktionen zu bestimmen, z. B. das Befahren einer Land- oder Seeroute. Der Spieler bewegt seine Figuren und versucht, Felder zu erreichen, die bereits von den Figuren der anderen Spieler oder dem Botschafter besetzt sind. Wenn sich Figuren auf demselben Feld befinden, hat der aktuelle Spieler das Recht, „Fragen zu stellen“ und einige der Karten dieses Spielers zu überprüfen. Durch Deduktion und einen logischen Ausscheidungsprozess kann er Rückschlüsse auf die Identität und Absichten der anderen Spieler ziehen.
Das erste Ziel jedes Agenten ist es herauszufinden, welcher der anderen Spieler sein Partner ist. Dieser Partner hat die andere Hälfte des „Codes“, der seine geheime Mission angibt. Nachdem ein Agent die wahre Identität der anderen Spieler entdeckt hat (oder glaubt, herausgefunden zu haben), muss er seine geheime Missionskarte mit seinem Verbündeten austauschen. Dies wird die letzte Mission enthüllen und was getan werden muss, um sie abzuschließen. Wenn einer der Agenten eines Teams die Mission abschließt, gewinnen sowohl er als auch sein Partner das Spiel.
Veröffentlicht: | 1988 |
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Künstler: | Peter Gifford |
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