Bemused

Bemused

Bemused ist ein Kartenspiel für 4-6 Spieler, bei dem die Spieler in die Rolle einer Muse schlüpfen, die versucht, den von ihr gewählten menschlichen Virtuosen zu höchster Berühmtheit und Einfluss zu verhelfen. Um dies zu erreichen, muss die Muse die Rivalen ihres Virtuosen ausschalten, indem sie ihnen Zweifel und Ängste einflößt, bis sie in den Wahnsinn getrieben werden ... oder Schlimmeres.

Bemused ist kein soziales Deduktionsspiel. Obwohl es deduktive Elemente gibt, ist Bemused ein soziales Interaktionserlebnis, das zu schamlosen Tischgesprächen, Bluffs und Absprachen ermutigt, während die Spieler versuchen, ihre Endpunktzahl zu maximieren.

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Bemused ist ein Kartenspiel für 4-6 Spieler, bei dem die Spieler in die Rolle einer Muse schlüpfen, die versucht, den von ihr gewählten menschlichen Virtuosen zu höchster Berühmtheit und Einfluss zu verhelfen. Um dies zu erreichen, muss die Muse die Rivalen ihres Virtuosen ausschalten, indem sie ihnen Zweifel und Ängste einflößt, bis sie in den Wahnsinn getrieben werden ... oder Schlimmeres.

Bemused ist kein soziales Deduktionsspiel. Obwohl es deduktive Elemente gibt, ist Bemused ein soziales Interaktionserlebnis, das zu schamlosen Tischgesprächen, Bluffs und Absprachen ermutigt, während die Spieler versuchen, ihre Endpunktzahl zu maximieren. Bemused lässt sich am besten als strategisches "Tank your rivals"-Spiel mit versteckten Zielen und asymmetrischen Spielermächten beschreiben.

Jeder Spieler hat eine Virtuosenkarte, die seinen menschlichen Schützling bezeichnet, und eine Hand voller Zweifel- und Schreckenskarten. In jedem Zug zieht der Spieler zwei Zweifelkarten für seine Hand, legt eine Zweifel- oder Schreckenskarte aus seiner Hand auf eine Virtuosenkarte und wirft dann eine Karte aus seiner Hand ab. In manchen Fällen kann ein Spieler zwei Zweifelkarten aus seiner Hand spielen, aber diese Aktion verringert dauerhaft seine Handgröße. Jeder Virtuose verfügt über eine Fähigkeit, die seine Muse einsetzen kann, z. B. einen Schrecken in einen Zweifel umwandeln oder einen Zweifel von einem Virtuosen zu einem anderen verschieben. Intrigen, Verhandlungen und Tischgespräche sind erwünscht!

Wenn ein Virtuose insgesamt fünf Zweifel- und/oder Schreckenskarten auf der Hand hat, wird er wahnsinnig. Ein wahnsinniger Virtuose ist immer noch am Zug und kann das Spiel gewinnen, aber seine Möglichkeiten, welche Karten er in seinem Zug ausspielen kann, sind durch seinen Wahnsinn eingeschränkt. Wenn ein wahnsinniger Virtuose mehr Angst als Zweifel hat, stirbt er und wird zu einem Phantasma, das die verbleibenden lebenden Virtuosen heimsucht. Ein Fantasma kann das Spiel trotzdem gewinnen!

Der Schützling jeder Muse hat auch eine Gemina, einen geheimen Virtuosen im Spiel, der eine psychische Verbindung zu seinem Schützling hat, und ein Geheimnis, das beschreibt, wie sein Schützling über seine Gemina denkt und wie die Punktzahl des Spielers vom Zustand der Gemina seines Schützlings am Ende des Spiels beeinflusst wird (z. B. kann der Spieler Punkte gewinnen, wenn die Gemina seines Virtuosen am Ende des Spiels nicht verrückt ist). Sobald die Gemina eines Virtuosen aufgedeckt wird, darf ein Spieler sowohl die Fähigkeit der Gemina als auch die Fähigkeit seines Schützlings einsetzen! Ein Spieler darf die Gemina seines Virtuosen aufdecken und gegen einen Preis einsetzen... aber wenn ein Virtuose verrückt wird, kippt seine Gemina automatisch um und kann schwerwiegende Folgen für das Spiel haben...

Veröffentlicht: 2017
Hersteller: Devious Weasel Games
Designer: Jim Felli
Künstler:
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