Caravan

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1300 d.C., África Occidental - el deseo de bienes como el marfil en Europa impulsa el desarrollo de muchas rutas comerciales aquí, con caravanas de camellos que entregan mercancías a través del paisaje del desierto.

En Caravana, los jugadores deben utilizar sus camellos para llevar las mercancías a donde se les pide. Cada jugador comienza con cinco camellos de su color (o seis en una partida introductoria), y el tablero de juego está sembrado con ocho mercancías en los espacios numerados del 1 al 8, con marcadores de demanda colocados en las mercancías de los espacios 1, 2, 7 y 8.

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1300 d.C., África Occidental - el deseo de bienes como el marfil en Europa impulsa el desarrollo de muchas rutas comerciales aquí, con caravanas de camellos que entregan mercancías a través del paisaje del desierto.

En Caravana, los jugadores deben utilizar sus camellos para llevar las mercancías a donde se les pide. Cada jugador comienza con cinco camellos de su color (o seis en una partida introductoria), y el tablero de juego está sembrado con ocho mercancías en los espacios numerados del 1 al 8, con marcadores de demanda colocados en las mercancías de los espacios 1, 2, 7 y 8. El primer jugador de la partida realiza una acción, el segundo dos, y así sucesivamente hasta que alguien realice cuatro acciones, tras lo cual cada jugador puede realizar hasta cuatro acciones en su turno. Las acciones son:

Colocar o mover un camello sin carga de tu color a un espacio vacío: 1 acción
Colocar o mover un camello sin carga de tu color a un espacio ocupado: 2 acciones
Recoger una mercancía y colocarla sobre el camello en ese espacio: 1 acción; si hay algún marcador de demanda en este espacio, te lo quedas.
Mover una mercancía a lo largo de una cadena de tus camellos, terminando con ella encima de uno de tus camellos sin carga: 1 acción
Robar una mercancía de encima de un camello cargado del adversario, colocándola debajo de uno de tus camellos en el mismo espacio: 1 acción y un marcador de robo; si no tienes marcadores de robo, no puedes hacer esto.

Si mueves una mercancía a un camello situado en la ciudad que quiere esa mercancía (como se indica por el color), entonces retiras esa mercancía del tablero y te la quedas. En cuanto se hayan recogido cuatro mercancías (no necesariamente entregadas), pon en pausa el juego y coloca un marcador de demanda en cada mercancía que aún esté en el tablero; además, rellena las casillas numeradas vacías con una mercancía de la bolsa.

Una vez que se hayan extraído las últimas cuatro mercancías de la bolsa, el juego termina inmediatamente después de la siguiente entrega. Los jugadores puntúan en función de lo que hayan recogido: Los bienes raros (de los que hay tres de cuatro tipos) valen 6 puntos cada uno; los bienes comunes (nueve de cuatro tipos) valen 3 puntos cada uno; y cada marcador de demanda vale 1 punto. El que consiga más puntos gana.

Publicado: Julio 2019
Editores: Rio Grande Games
Diseñadores: Joe Huber (I)
Artistas: Martin Hoffmann
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