Caravan

Caravan

1300 après J.-C., Afrique occidentale - le désir de se procurer des biens tels que l'ivoire en Europe entraîne le développement de nombreuses routes commerciales ici, avec des caravanes de chameaux qui livrent des marchandises à travers le paysage désertique.

Dans Caravane, les joueurs doivent utiliser leurs chameaux pour livrer des marchandises là où elles sont demandées. Chaque joueur commence avec cinq chameaux de sa couleur (ou six dans une partie d'introduction), et le plateau de jeu est ensemencé avec huit marchandises sur les espaces numérotés de 1 à 8, avec des marqueurs de demande placés sur les marchandises des espaces 1, 2, 7 et 8.

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1300 après J.-C., Afrique occidentale - le désir de se procurer des biens tels que l'ivoire en Europe entraîne le développement de nombreuses routes commerciales ici, avec des caravanes de chameaux qui livrent des marchandises à travers le paysage désertique.

Dans Caravane, les joueurs doivent utiliser leurs chameaux pour livrer des marchandises là où elles sont demandées. Chaque joueur commence avec cinq chameaux de sa couleur (ou six dans une partie d'introduction), et le plateau de jeu est ensemencé avec huit marchandises sur les espaces numérotés de 1 à 8, avec des marqueurs de demande placés sur les marchandises des espaces 1, 2, 7 et 8. Le premier joueur dans le jeu prend une action, le deuxième joueur deux, et ainsi de suite jusqu'à ce que quelqu'un prenne quatre actions, après quoi chaque joueur peut prendre jusqu'à quatre actions à son tour. Les actions sont :

Placer ou déplacer un chameau à vide de votre couleur dans un espace vide : 1 action.
Placer ou déplacer un chameau à vide de sa couleur dans un espace occupé : 2 actions.
Prendre un bien et le placer sur le chameau dans cette case : 1 action ; si des marqueurs de demande sont sur cette case, vous les gardez.
Déplacer un bien le long d'une chaîne de vos chameaux, en le plaçant sur un de vos chameaux à vide : 1 action.
Voler un bien du dessus du chameau chargé d'un adversaire, en le plaçant sous un de vos chameaux dans le même espace : 1 action et un marqueur de vol ; si vous n'avez pas de marqueur de vol, vous ne pouvez pas le faire.

Si vous déplacez une marchandise vers un chameau situé dans la ville qui veut cette marchandise (comme indiqué par la couleur), alors vous retirez cette marchandise du plateau et la gardez. Dès que quatre marchandises ont été ramassées (pas nécessairement livrées), mettez le jeu en pause et placez un marqueur de demande sur chaque marchandise encore sur le plateau ; en outre, remplissez les emplacements vides numérotés avec une marchandise du sac.

Une fois que les quatre dernières marchandises ont été tirées du sac, le jeu se termine immédiatement après la prochaine livraison. Les joueurs marquent des points en fonction de ce qu'ils ont collecté : Les marchandises rares (au nombre de trois pour chacun des quatre types) valent 6 points chacune ; les marchandises communes (au nombre de neuf pour chacun des quatre types) valent 3 points chacune ; et chaque marqueur de demande vaut 1 point. Celui qui obtient le plus de points gagne.

Publié: Juillet 2019
éditeurs: Rio Grande Games
Concepteurs: Joe Huber (I)
Artistes: Martin Hoffmann
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