Desperados

Desperados

Dans Desperados, les joueurs incarnent des joueurs de cartes, des banquiers ou des braqueurs de banque qui veulent « gagner » ce dont ils ont besoin pour vivre confortablement le reste de leur vie. Eh bien, la plupart des joueurs entrent dans cette catégorie, mais l'un d'eux joue le rôle de maréchal et essaie de garder les autres joueurs honnêtes.

Lors de la mise en place, une case d'argent est placée dans chaque banque, une case de poker dans chaque ville sans banque et une diligence dans une ville déterminée au hasard. Chaque hors-la-loi commence dans une ville, et le maréchal possède à la fois un jeton de maréchal et un nombre de shérifs égal au nombre de hors-la-loi, ces jetons commençant là où le maréchal les place.

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Dans Desperados, les joueurs incarnent des joueurs de cartes, des banquiers ou des braqueurs de banque qui veulent « gagner » ce dont ils ont besoin pour vivre confortablement le reste de leur vie. Eh bien, la plupart des joueurs entrent dans cette catégorie, mais l'un d'eux joue le rôle de maréchal et essaie de garder les autres joueurs honnêtes.

Lors de la mise en place, une case d'argent est placée dans chaque banque, une case de poker dans chaque ville sans banque et une diligence dans une ville déterminée au hasard. Chaque hors-la-loi commence dans une ville, et le maréchal possède à la fois un jeton de maréchal et un nombre de shérifs égal au nombre de hors-la-loi, ces jetons commençant là où le maréchal les place.

Le jeu dure cinq tours, avec cinq cartes de mouvement jouées par chaque joueur à chaque tour. Chaque joueur dispose d'une main de cartes de mouvement individuelle, dont une carte « Saloon » qui permet à un joueur de rester au même endroit. Le maréchal déplace la diligence, déplace chaque shérif (ou les laisse en place), puis le maréchal et les hors-la-loi déposent à tour de rôle cinq cartes de mouvement face cachée. Si un hors-la-loi veut agir dans une ville (cambrioler une banque, un jeu de cartes ou une diligence), il doit montrer sa carte de localisation au maréchal, puis placer son disque en bois à cet endroit.

Une fois que les cinq cartes de mouvement ont été placées, les joueurs révèlent tous la première carte et déplacent leurs jetons. Si le maréchal se trouve dans la même ville qu'un hors-la-loi, ce joueur est emprisonné et perd tous ses mouvements et actions pendant le reste du tour ; ce joueur perd également cette carte de mouvement pour le reste de la partie. Si un hors-la-loi se trouve dans un lieu avec son disque d'action, il peut prendre cette mesure, à condition qu'il y ait plus de hors-la-loi que de shérifs. (Les joueurs mettent leur argent en commun, il n'y a donc aucun doute quant au hors-la-loi qui a cambriolé un lieu.)

Une fois que les joueurs ont terminé leurs cinq mouvements, ils récupèrent toutes leurs cartes de mouvement, le maréchal remplace les tuiles volées (et ajoute une deuxième diligence au second tour) et un nouveau tour commence. Si, à la fin de la partie, les desperados ont récolté 4 000$ ou plus par hors-la-loi, ils gagnent la partie ; sinon, c'est le maréchal qui gagne, car les hors-la-loi, malgré le vol d'énormes sommes d'argent, n'ont pas obtenu suffisamment de fonds pour garantir leurs moyens de subsistance pendant leurs années d'or.

Publié: Octobre 2012
éditeurs: Argentum Verlag
Concepteurs: Florian Racky
Artistes: Dennis Lohausen
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