Dans Le Choix, chaque joueur reçoit un stylo et une feuille de papier provenant du tapis de jeu. Chaque côté de la feuille représente une zone de 13 hexagones, chacun rempli d'un chiffre, entourée d'un anneau de 16 hexagones, chacun rempli d'une couleur. Commencez par le côté que vous voulez ; vous utiliserez les deux côtés pendant le jeu.
Lors d'un tour, le joueur actif lance trois dés, puis peut relancer n'importe quel nombre de dés une fois. Chaque dé comporte les chiffres 1 à 6 avec une couleur différente sur chaque face. Après le lancer, tous les joueurs utilisent ces dés pour marquer des hexagones sur leur feuille. Pour chaque dé, vous pouvez utiliser soit le chiffre, soit la couleur ;
... voir plusDans Le Choix, chaque joueur reçoit un stylo et une feuille de papier provenant du tapis de jeu. Chaque côté de la feuille représente une zone de 13 hexagones, chacun rempli d'un chiffre, entourée d'un anneau de 16 hexagones, chacun rempli d'une couleur. Commencez par le côté que vous voulez ; vous utiliserez les deux côtés pendant le jeu.
Lors d'un tour, le joueur actif lance trois dés, puis peut relancer n'importe quel nombre de dés une fois. Chaque dé comporte les chiffres 1 à 6 avec une couleur différente sur chaque face. Après le lancer, tous les joueurs utilisent ces dés pour marquer des hexagones sur leur feuille. Pour chaque dé, vous pouvez utiliser soit le chiffre, soit la couleur ; en outre, vous pouvez additionner les chiffres sur les dés, ce qui sera nécessaire puisque les chiffres des hexagones vont jusqu'à 12.
Cependant, une fois que vous avez marqué un hexagone de couleur, vous ne pouvez plus marquer que les hexagones de couleur adjacents. De même, lorsque vous marquez un nombre pour la première fois, entourez-le. Le nombre suivant que vous marquez doit se trouver dans un hexagone adjacent ; dessinez une ligne qui relie ce nombre au cercle. Chaque fois que vous marquez un chiffre, vous devez prolonger la ligne, sans jamais la franchir ni revenir sur un espace marqué.
Si le joueur actif ne peut pas utiliser les trois dés, il marque une case d'erreur sur sa feuille ; il en va de même pour les joueurs non actifs qui n'utilisent pas au moins deux dés. Lorsque vous avez marqué les trois cases d'erreur, retournez votre feuille, puis commencez à marquer l'autre côté au tour suivant ; vous pouvez également choisir de retourner votre feuille avant d'avoir obtenu trois erreurs.
Lorsqu'un joueur a marqué trois erreurs dans son deuxième camp, la partie s'arrête et les joueurs comptent leurs points pour chaque camp, en additionnant ces valeurs. Plus vous marquez d'hexagones, plus votre score est élevé !
Publié: | Avril 2023 |
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éditeurs: | |
Concepteurs: | Reinhard Staupe |
Artistes: |
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