Thème(s) | Construction | |
Langue(s) | Anglais | |
Mécanisme(s) | Placement d'ouvriers, Tuiles, Placement | |
Création | Phil Walker-Harding, Steve Finn | |
Illustrations | Jorge Tabanera Redondo | |
Note globale | 4.6 | |
Pays de Provenance | Chine | |
Éditeur | Devir Games | |
EAN | 8436607943945 |
Ce jeu est conseillé par 1 de nos Blogueurs
Ce jeu a été joué et recommandé par Gus & Co, voici son avis :
Il ne faut pas chercher l’originalité de Cities dans son mécanisme. On est ici en présence d’un jeu de placement d’ouvriers classique, sans grande différence avec les autres jeux de ce type. On peut noter quand même deux points :
L’obligation qui est faite aux joueurs et joueuses de placer un ouvrier dans chaque rangée
Les objectifs personnels qui s’ajoutent automatiquement à chaque tour
La première partie est (quasiment) obligatoire pour que le jeu fonctionne. Les joueurs et joueuses devant avoir 9 tuiles (et pas une de plus ou de moins) à la fin de la partie, il faut donc s’assurer que tout le monde prenne une tuile ville par tour. De cela découle logiquement la suite, qui est l’obligation de prendre une case par rangée. Il est vrai que le jeu aurait pu se faire sans cette contrainte des 9 tuiles, mais il aurait alors été moins équilibré, et sans doute moins intéressant.
Moins intéressant car moins « complexe ». Cities est un jeu qui va demander aux joueurs et joueuses de planifier et réfléchir, mais aussi de s’adapter, avec ces objectifs personnels qui apparaissent au fur et à mesure. Il faudra savoir bien les choisir pour optimiser le score final. Mais choisir son objectif, c’est aussi limiter son choix dans les autres rangées, si les adversaires jouent d’abord les tuiles ou les bâtiments. L’équilibre est subtil et il faudra trouver le juste mélange. De la même façon, il est parfois payant de jouer l’inconnu (les cartes et tuiles face cachée), mais c’est un risque à prendre. Le mécanisme de désignation du premier joueur ou de la première joueuse de la manche suivante est relativement classique, avec une pénalité double (moins de bâtiments et une part de hasard dans le tirage).
Cities a un côté frustrant, puisqu’il ne sera pas possible de tout faire, et que les choix se limiteront au fur et à mesure, la planification de la ville se figeant au cours de la partie du fait des contraintes. La frustration viendra aussi des autres joueurs et joueuses, qui ne prendront jamais la « bonne » tuile, mais celle que nous voulons. L’interaction existe dans Cities mais elle est froide, et se limite à la concurrence pour les ressources et les objectifs communs. Cela n’empêche pas de garder un œil sur le développement des adversaires, pour les gêner, ou au contraire identifier qu’ils ou elles n’iront pas chercher telle ou telle case convoitée, et qu’il est possible de se focaliser sur une autre priorité ce tour. Ceci est particulièrement vrai pour les cartes objectifs.
Si Cities ne révolutionne pas le genre, et oui, il ressemble beaucoup au tout récent Tower Up, il est néanmoins très réussi. Les règles sont simples, s’expliquent et se comprennent vite, le jeu est fluide, la stratégie est présente, avec une part de hasard. Cities est simple sans être simpliste, complexe sans être compliqué, c’est un jeu qui pourra se jouer avec toutes sortes de joueurs et joueuses, en famille ou entre amis. Les parties sont rapides, le décompte des points n’est pas prise de tête, les 8 villes proposées apportent de la diversité, il sera tout à fait possible d’envisager des revanches et des belles, sans lassitude ni dégoût.
Un jeu de placement d’ouvriers simple sans être simpliste, complexe sans être compliqué, avec un thème vendeur. Cities prouve qu’on peut être maire d’une ville en 30 minutes, et ça, c’est déjà une sacrée promesse électorale !
Excellent !
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