Seeland

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Seeland gioca nell'epoca d'oro dei Paesi Bassi (XVII secolo). In questo periodo la provincia Seeland (Zeeland) acquista sempre più potere, prosperità e importanza. Lo scopo del gioco è espandere ed estrarre più superficie terrestre dal mare. In questo periodo i giocatori vivono come un rispettato borghese e prendono parte alla bonifica del terreno.

Il tabellone di gioco mostra 3 sezioni principali: la pista di punteggio lungo il bordo, una rondella in cui si raccolgono le tessere seminate e le tessere del mulino a vento e l'area di terra in cui si posizionano e/o si scoprono le tessere per segnare punti. La configurazione include il posizionamento casuale delle tessere «a isola» negli spazi designati nell'area terrestre.

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Seeland gioca nell'epoca d'oro dei Paesi Bassi (XVII secolo). In questo periodo la provincia Seeland (Zeeland) acquista sempre più potere, prosperità e importanza. Lo scopo del gioco è espandere ed estrarre più superficie terrestre dal mare. In questo periodo i giocatori vivono come un rispettato borghese e prendono parte alla bonifica del terreno.

Il tabellone di gioco mostra 3 sezioni principali: la pista di punteggio lungo il bordo, una rondella in cui si raccolgono le tessere seminate e le tessere del mulino a vento e l'area di terra in cui si posizionano e/o si scoprono le tessere per segnare punti. La configurazione include il posizionamento casuale delle tessere «a isola» negli spazi designati nell'area terrestre. All'inizio del gioco, metti una delle tue 4 pedine del mulino a vento nella speciale area di partenza indicata all'incirca al centro dell'area terrestre.

Il rondel utilizza un metodo unico per determinare quali tessere sono disponibili nell'anello interno del mercato. Se selezionate una tegola con semi (cavolo, colza o tulipani), dovete posizionarla in uno spazio vuoto adiacente a una delle pedine del mulino a vento. Se scegli una tessera per mulini a vento, la metti in uno spazio vuoto adiacente a uno spazio già contenente una tessera. Tutte le tessere hanno un numero di punti vittoria (alcune sono zero). Quando circondi un mulino a vento, totalizzi le tessere adiacenti e ottieni quel punteggio sulla pista, se hai almeno 2 tipi di seme tra le tessere adiacenti. Se tutte le tessere sono dello stesso tipo, non vengono segnati punti. Se sono presenti tutti e 3 i tipi, aggiungi 5 punti al totale.

Se metti un mulino a vento accanto a una o più tessere dell'isola, le capovolgi per rivelarne il tipo. Possono essere sementi o una fattoria. Se riveli una fattoria, ottieni una moneta che può essere usata per fare un secondo turno immediato.

Quando la scorta di tessere del mulino a vento o delle tessere seminate sarà esaurita, il gioco finirà presto. (L'ora esatta di fine dipende dal movimento all'interno del rondel.)

Se stai giocando con le regole che consentono di ottenere punti bonus alla fine della partita, segnali e il giocatore con il maggior numero di punti vince.

Rilasciato: 2010
Editori: Ravensburger
Designers:
Artisti: Franz Vohwinkel
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