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Erweiterung-Renaissance Ampliación Dominion-Renacimiento, Talla única, Multicolor (Cartamundi Deutschland RIO01417)
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Marca | Rio Grande Games |
Material | Cartón |
Tema | Renacimiento |
Género | Estrategia |
Número de jugadores | 2 a 4 |
Recomendación de edad mínima | 156 |
Dimensiones del producto | 7,5l. x 29,7an. centímetros |
Edición | Edición Estándar |
¿Necesita pilas? | No |
Color | Multicolor |
Acerca de este producto
- Juegos de mesa
- a partir de 13 años
- Nuevos tipos de cartas con nuevos principios de juego: artefactos y proyectos
- 12. Expansión al juego del año 2009
Advertencias: Utilizar bajo vigilancia de un adulto.
Comprados juntos habitualmente

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Información de producto
Detalles técnicos
Dimensiones del producto | 7,3 x 29,7 x 29,7 cm; 1,23 kg |
---|---|
Edad recomendada por el fabricante | 13 meses - 8 años |
Idioma: | Alemán |
Número de modelo | RIO01417 |
Número de jugadores | 2 a 4 |
Montaje necesario | No |
Necesita baterías | No |
Incluye baterías | No |
Tipo(s) de material | Cartón |
Composición del material | Cartón, papel |
Color | Multicolor |
Peso del producto | 1,23 kg |
Información adicional
ASIN | B07Q1JZ33T |
---|---|
Valoración media de los clientes |
4,7 de 5 estrellas |
Clasificación en los más vendidos de Amazon | nº313.725 en Juguetes y juegos (Ver el Top 100 en Juguetes y juegos) nº10.071 en Juegos de tablero |
Restricciones de envío | Este producto se puede enviar a España y a otros países seleccionados. |
Producto en Amazon.es desde | 28 marzo 2019 |
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Rio Grande Games Erweiterung-Renaissance Ampliación Dominion-Renacimiento, Talla única, Multicolor (Cartamundi Deutschland RIO01417)
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Opiniones de clientes
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Reseñas más importantes de otros países
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Seb BoydReseñado en el Reino Unido el 4 de octubre de 2020
2,0 de 5 estrellas German Language Edition
Nombre de estilo: RenacimientoCompra verificadaI'm returning it as this is the German Language edition. Unfortunately the amazon site does not make this clear (except by reading comments, which I didn't need to do as I know the game). Also the box was out of its shrink wrap and some of the pack had been opened, presumably by a previous customer not realizing it was in German until opening it.
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PolarbärReseñado en Alemania el 30 de septiembre de 2020
5,0 de 5 estrellas Menagerie - Erster Eindruck / Renaissance - Rezension
Nombre de estilo: RenacimientoCompra verificadaHmm... anscheinend kann man hier nicht für jede Erweiterung eine eigene Rezension schreiben. Also gut: zuerst kommt Menagerie und weiter unten Renaissance.
Dominion – Menagerie – Erster Eindruck
1. Anmerkung
Der folgende erste Eindruck basiert auf 5 zu dritt gespielten Partien. Alle Partien wurden mit Platin/Kolonien (Blütezeit) sowie mit Unterschlüpfen (Dark Ages) gespielt.
2. Fazit
Die Edition enthält 30 neue Königreich-Karten (je 10x), 20 neue Ereignisse, 20 Wege und einiges andere.
Der erste Eindruck ist gut bis sehr gut. Sehr interessant und hilfreich ist das Verbannen von Karten ins Exil. Bei den Wegen bin ich noch nicht sicher, ob die nicht das Spiel zu sehr verzögern. Ich vergebe erstmal 5 Sterne - möglicherweise werden die aber nach weiteren Tests noch auf 4 reduziert. Pferde sind interessant, aber nicht wirklich neu, deshalb fließen sie hier nicht mit ein.
Schön auch, dass Trenner-Karten für die Sammler-Box beiliegen.
3. Mechanismen
Verbannen/Exil (neu)
Es gibt Aktionskarten, Ereignisse und Wege mit denen man Karten verbannen kann. In diesem Fall legt man die Karte auf sein Exil-Tableau (jeder Spieler hat ein eigenes).
Wenn man eine Karte nimmt, darf man alle Karten mit dem gleichen Namen vom Exil-Tableau auf seinen Ablagestapel legen. Dies ist opitional: man kann sie auch im Exil liegen lassen. Man muss aber entweder alle oder gar keine ablegen.
Diese Karten zählen bei Spielende mit! Man kann also auch Provinzen und Kolonien verbannen (vorausgesetzt, man hat Aktionskarten oder sonstige Mittel, die das erlauben). Endlich...
Es gibt also zwei Typen von Karten, die im Exil sein können: solche, die man wieder haben will (Gold, Depot, ...) und solche die man in der Regel nicht wieder haben will (Flüche, Punktekarten, Kupfer,...). Ich empfehle daher, die Karten im Exil vorsorglich in zwei entsprechende Stapel zu trennen – die Tableaus sind dafür groß genug.
Wege (neu)
Menagerie enthält 20 Wege. Es wird empfohlen pro Spiel maximal einen Weg zu verwenden. Dieser wird neben dem Vorrat bereitgelegt.
Ein Weg eröffnet eine neue Möglichkeit für ale Aktionskarten. Man spielt die Aktionskarte entweder "ganz normal" – oder man führt stattdessen die Anweisungen des Weges aus.
Das klingt zunächst einmal interessant. Wenn man allerdings viele Aktionskarten hat und nun nicht nur überlegen muss, welche man spielt und in welcher Reihenfolge, und nun zusätzlich auch noch für jede (!), ob man sie normal spielt oder "als Weg", dann können selbst Nicht-Grübler ganz schön ins grübeln kommen.
Bisher gespielt:
Weg des Otters: +2 Karten
Weg des Schweins: +1 Karte, +1 Aktion
Weg des Kamels: verbanne ein Gold aus dem Vorrat.
Ja, das muss man sich schon überlegen, ob man mit dem Entsorger lieber eine Karte entsorgt oder lieber ein Gold für die Zukunft ins Exil legt. Und diese Zukunft kann wahrlich in weiter Ferne liegen, wenn man nicht entsorgt. Ich habe jedenfalls noch nie so spät mein erstes Gold gekauft wie in dieser Partie – dafür dann aber auch 4 oder 5 Gold vom Exil auf den Ablagestapel gelegt.
Pferde (neu)
Pferde gehören nicht zum Vorrat. Man erhält sie durch Aktionskarten oder Ereignisse. Ein Pferd bringt eine Aktion und zwei Karten (wie ein Laboratium) und wird nach einmaligem Gebrauch auf den Pferdestapel zurückgelegt (wie die Beuten aus Dark Ages). Anders ausgedrückt: nach einem Ritt ist das Vieh reif für den Pferdemetzger...
Bisher gespielt:
Nachschub (Kosten: 2)
Man erhält 1 Geld und darf ein Pferd nehmen und auf den Nachziehstapel legen.
Analyse eines Standard-Zuges (ohne weitere Aktionskarten): Hat man den Nachschub auf der Hand, hat man 4 Karten und 1 Nachschub. Man erhält ein Geld und legt ein Pferd auf den Nachziehstapel. Im nächsten Zug hat man 4 Karten und das Pferd. Mit ausspielen des Pferdes (welches zurück auf den Stapel gelegt wird) zieht man 2 weitere Karten und hat nach wie vor noch eine Aktion zur Verfügung. Man hat also in diesen 2 Zügen insgesamt 10 Karten zur Verfügung – genauso viele wie ohne den Nachschub. Man hat aber zusätzlich 1 Geld vom Nachschub zur Verfügung. Ein weiterer Vorteil: im Normalfall (ohne Nachschub hat man zwei mal 5 Karten, mit Nachschub hat man einmal 4 Karten + Nachschub und einmal 6 Karten (ohne das Pferd). Das heißt, man hat (wahrscheinlich!) einmal mehr und einmal weniger Geld, während man im Normallfall zwei mal durchschnittliches Geld hat. Persönlich bevorzuge ich in der Regel ersteres.
Ereignisse (alt)
Menagerie enthält 20 Ereignisse, für die die üblichen Regeln gelten.
Bisher gespielt:
Plackerei (Kosten: 2): +1 Kauf. Du darfst eine Aktionskarte aus der Hand spielen.
Gelegentlich eingesetzt, um einen Entsorger zu spielen, für den man keine Aktion mehr hatte.
Verbesserung (Kosten 3): Entsorge eine Nicht-Punkte-Karte aus der Hand und nimm eine Karte, die bis zu 2 mehr kostet.
Sozusagen ein kleiner Umbau! Gut geeignet, um im ersten oder zweiten Zug schon mal Unterschlüpfe (Totenstadt oder Hütte – Verfallenes Anwesen geht leider nicht) zu entsorgen. Und auch sonst haben wir einige Verbesserungen vorgenommen...
Dauerkarten (alt)
Dauerkarten gab es schon in meheren Erweiterungen. Sie werden (evtl.) am Ende des Zuges nicht abgeräumt, sondern bleiben bis zum nächsten Zug liegen.
Gut finde ich, dass es jetzt zwei Karten gibt (Lastkahn und Dorfanger), die man entweder sofort oder erst zu Beginn des nächstes Zuges spielen kann. Sie machen in beiden Fällen das gleiche. Ausprobiert haben wir sie aber noch nicht.
4. Bisher gespielte Karten (Kosten nach dem Bindestrich)
Verschneites Dorf – 3
+1 Karte, +4 Aktionen, +1 Kauf. Weitere +Aktionen werden ignoriert.
4 Aktionen klingt nach viel, hat uns aber trotzdem nicht immer gereicht... Aber schöne Karte.
Ziegenhirtin – 3
+1 Aktion. Du darfst eine Handkarte entsorgen. +1 Karte, je Karte, die dein rechter Nachbar im letzten Zug entsorgt hat.
Sicher nicht schlecht. War uns aber zu stressig mit den ganzen neuen Mechanismen, Karten, Wegen, etc. auch noch aufzupassen, wieviele Karten der Vorgänger entsorgt. Bin auch nicht sicher ob wir das wirklich immer richtig gemacht haben.
Kopfgeldjägerin – 4
+1 Aktion. Verbanne eine Handkarte. Wenn keine Solche Karte im Exil war: +3 Geld.
Stark, vor allem mit Unterschlüpfen. Viel gespielt.
Zufluchtsort – 5
+1 Karte, +1 Aktion, +1 Kauf. Du darfst eine Handarte verbannen.
Auch stark, viel gespielt.
Nachschub – 2 (Geldkarte)
s. oben unter "Pferde"
Für 2 ganz ok.
Depot – 3 (Geldkarte)
+1 Kauf. 3 Geld. Wenn du diese Karte spielst, verbanne sie.
Von den bisher gespielten Karten der Hammer. Gingen weg wie die berühmten warmen Semmeln. Am besten immer kurz vorm Mischen mit dem letzten Depot ein neues Depot kaufen (sehr praktisch ist hier der Extra-Kauf des Depots). Natürlich liegen irgendwann alle Depots im Exil... aber bis dahin hat man hoffentlich seine Schafe im Trockenen.
Das Depot war auch Teil eines schönen Zuges an diesem Abend: Ein Platin und 3 Depots ausgespielt. Macht 14 Geld. Die Depots ins Exil geschickt. Gekauft: 1 Kolonie und 1 Depot: alle Depots aus dem Exil auf den Ablagestapel gelegt – und gemischt!
Alleine dieser Zug rechtfertigt schon fast den Kaufpreis von Menagerie...
Dominion – Renaissance – Rezension
1. Fazit
Eine der besten Erweiterungen wegen der Projekte und Dorfbewohner.
2. Mechanismen
Projekte (neu)
Es wird empfohlen mit maximal 2 Projekten zu spielen. Die Projekte sind einzelne Karten ähnlich den Ereingnissen aus Abenteuer und funktionieren auch fast wie diese. Einziger Unterschied: die Abenteuer muss man immer neu kaufen – die Projekte hat man nach einmaligem Kauf dauerhaft – oft in jedem Zug. Es gibt 20 verschiedene Projekte und sie verändern das Spiel teilweise erheblich (Beispiele unten).
Artefakte (neu)
Es gibt Königreich-Karten, zu denen 1 oder 2 Artefakte gehören (5 insgesamt). Die Königreich-Karte gibt an, wie man das Artefakt erhält. Dies kann einfach sein oder auch sehr schwierig. Jedes Artefakt ist einmalig, d. h. erhält man es, verliert es der Spieler, der es vorher hatte!
Taler (alt) & Dorfbewohner (neu)
Die Taler gab es schon in den Gilden. Taler sind Geld, das man für spätere Züge aufheben kann. Erhält man Dorfbewohner, so kann man diese ebenfalls aufheben und in späteren Zügen gegen Aktionen eintauschen.
Dauerkarten (alt)
Dauerkarten gab es schon in meheren Erweiterungen. Sie werden (evtl.) am Ende des Zuges nicht abgeräumt, sondern bleiben bis zum nächsten Zug liegen.
3. Beispiele für Projekte (Kosten nach dem Bindestrich)
Kathedrale – 3
Zu Beginn jedes Zuges entsorgt man eine Karte.
Speicher – 4
Zu Beginn jedes Zuges legt man beliebig viele Kupfer ab und zieht genauso viele Karten nach.
Straßennetz – 5
Immer, wenn ein anderer Spieler eine Punktekarte nimmt, zieht man eine Karte.
Zitadelle – 8
In jedem Zug muss man die erste Aktionskarte zwei mal ausspielen.
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Amazon CustomerReseñado en el Reino Unido el 26 de noviembre de 2019
3,0 de 5 estrellas German edition
Nombre de estilo: RenacimientoCompra verificadaBeware - this pack is in German.
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AmazonKundeReseñado en Alemania el 11 de noviembre de 2024
4,0 de 5 estrellas Gute Erweiterung
Nombre de estilo: RenacimientoCompra verificadaMit der Zeit nutzen sich die Dominion-Erweiterungen etwas ab, was den Spielspaß angeht. Trotzdem sind sie alle gut. Diese Erweiterung gehört zu den Besseren.
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AnonymReseñado en Alemania el 15 de diciembre de 2024
5,0 de 5 estrellas Dominion
Nombre de estilo: MenagerieCompra verificadaSchönes Erweiterungsset!
Seguridad del producto
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Advertencia:No apto para niños menores de 36 meses